pi atr ultima clase
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15
.obsidian/workspace.json
vendored
@@ -13,7 +13,7 @@
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"state": {
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@@ -179,6 +179,12 @@
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"TERCERO/PI/Teoria_2425.md",
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"TERCERO/ATR2/Teoria_2425.md",
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"TERCERO/SETR1/Teoria_2425.md",
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@@ -186,15 +192,8 @@
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"Pasted image 20250515113807.png",
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"Pasted image 20250515113537.png",
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"Pasted image 20250515113438.png",
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"Pasted image 20250515105628.png",
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"Pasted image 20250515105326.png",
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"Pasted image 20250515104852.png",
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"TERCERO/IA/Teoría_2425.md",
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"TERCERO/DAD/Teoria_2425.md",
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"TERCERO/ATR2/Teoria_2425.md",
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"TERCERO/PI/Teoria_2425.md",
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"TERCERO/SETR1/Teoria_2425.md",
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"Untitled.md",
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"Untitled 1.md",
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"SEGUNDO/RC/Teoría_2324.md",
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BIN
Pasted image 20250520105622.png
Normal file
BIN
Pasted image 20250520105622.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
Pasted image 20250520110041.png
Normal file
BIN
Pasted image 20250520110041.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 38 KiB |
BIN
Pasted image 20250520110439.png
Normal file
BIN
Pasted image 20250520110439.png
Normal file
Binary file not shown.
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After Width: | Height: | Size: 11 KiB |
@@ -284,6 +284,14 @@ $$
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<li><strong>Autosincronizada:</strong> Única línea por la que se envían datos y CLK. El reloj tiene que estar en el Tx. Para conseguir esto, se recurre a algo llamado <strong>CÓDIGO DE LÍNEA</strong></li>
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</ul>
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</div>
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$$
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\begin{equation}
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\frac{T}{2}>(T'-T)\times{L}
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\end{equation}
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$$
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T' = CLK - retraso
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T = CLK + retraso
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L = longitud de la trama
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## <mark style="background: #ADCCFFA6;">5. Técnicas de señalización</mark>
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Define cómo los niveles de voltaje se corresponden con valores binarios. Hay varios ejemplos: unipolar, bipolar, RTZ, NRZ, Manchester. También describe con qué frecuencia el transmisor puede transmitir datos.
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### <mark style="background: #FFB86CA6;">Manchester</mark>
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@@ -500,3 +508,11 @@ $$
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### NOTAS
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- Si SNR es grande la comunicación es buena (mas señal que ruido)
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- Si es pequeño, mala o imposible
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# <mark style="background: #FFF3A3A6;">TEMA 7: Digitalización, modulación, multiplexión</mark>
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## <mark style="background: #ADCCFFA6;">1. Muestreo de una señal</mark>
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$$
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\begin{equation}
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f_{MUESTREO}\geq2\times{f_{MÁX.}}
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\end{equation}
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$$
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@@ -255,3 +255,29 @@ $$
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T_{R/W}=T_{ACCESO}+T_{Tx}+T_{DRIVER}=\text{latencia}+T_{BUSQUEDA}+\frac{1}{v_{Tx} (B/s)}+T_{DRIVER}
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\end{equation}
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$$
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# <mark style="background: #FFF3A3A6;">TEMA 8: Hardware de vídeo</mark>
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## <mark style="background: #ADCCFFA6;">1. Fundamentos físicos</mark>
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### <mark style="background: #FFB86CA6;">Monitor CRT</mark>
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![[Pasted image 20250520105622.png]]
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La frecuencia de refresco horizontal (48KHz) sirve para "rellenar" el monitor horizontalmente, mientras que la vertical (100Hz) sirve para retornar el refresco a la primera línea.
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### <mark style="background: #FFB86CA6;">Monitor LCD</mark>
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![[Pasted image 20250520110041.png]]
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Varias capas de cristal líquido en varias orientaciones. Los rayos que atraviesan: píxel encendido. Los rayos que no atraviesan: píxel apagado.
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- **Iluminación transmisiva:** fuente propia (LCD)
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- **Iluminación reflexiva:** fuente externa (pantallas de relojes, calculadoras, etc)
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La imagen se forma mediante una matriz de células LCD.
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- **Matriz pasiva:** LCD clásico.
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- Disposición en forma de enrejado
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- La luz se genera globalmente y la matriz la modifica
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- **Matriz activa:** TFT (Thin Film Transistor). Matriz de transistores fotoemisores (FET). Cada célula tiene luz propia. Mejor resolución y contraste.
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![[Pasted image 20250520110439.png]]
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# <mark style="background: #FFF3A3A6;">TEMA 9: Hardware de audio</mark>
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Normalmente tarjeta de audio de 16 bits. Para la síntesis se necesita un generador. Normalmente un sintetizador FM (Frequency Modulation) y una Wave Table. La reproducción la realiza el DSP. Desde el punto de vista de los estándares:-
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- **Estándares HW**:
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- **Sound Blaster:** de Creative Labs. Primer estándar de audio digital. **Se realiza la reproducción y síntesis por HW**.
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- **Estándares SW**:
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- **DirectSound:** estándar software de sonido de Microsoft.
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- **DirectX:** sobre todo para juegos. Introduce DS3D (DirectSound 3D) para audio 3D.
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- **A3D:** Aureal & NASA. Permite añadir a DirectSound acceleración HW.
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- **EAX:** Creative Labs. Similar a A3D pero menos prestaciones.
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