diff --git a/.obsidian/workspace.json b/.obsidian/workspace.json
index 316b43e..f9d39c8 100644
--- a/.obsidian/workspace.json
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@@ -13,7 +13,7 @@
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@@ -186,15 +192,8 @@
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new file mode 100644
index 0000000..6edd761
Binary files /dev/null and b/Pasted image 20250520105622.png differ
diff --git a/Pasted image 20250520110041.png b/Pasted image 20250520110041.png
new file mode 100644
index 0000000..d55c199
Binary files /dev/null and b/Pasted image 20250520110041.png differ
diff --git a/Pasted image 20250520110439.png b/Pasted image 20250520110439.png
new file mode 100644
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Binary files /dev/null and b/Pasted image 20250520110439.png differ
diff --git a/TERCERO/ATR2/Teoria_2425.md b/TERCERO/ATR2/Teoria_2425.md
index 6e39d51..f5a7815 100644
--- a/TERCERO/ATR2/Teoria_2425.md
+++ b/TERCERO/ATR2/Teoria_2425.md
@@ -284,6 +284,14 @@ $$
Autosincronizada: Única línea por la que se envían datos y CLK. El reloj tiene que estar en el Tx. Para conseguir esto, se recurre a algo llamado CÓDIGO DE LÍNEA
+$$
+\begin{equation}
+\frac{T}{2}>(T'-T)\times{L}
+\end{equation}
+$$
+T' = CLK - retraso
+T = CLK + retraso
+L = longitud de la trama
## 5. Técnicas de señalización
Define cómo los niveles de voltaje se corresponden con valores binarios. Hay varios ejemplos: unipolar, bipolar, RTZ, NRZ, Manchester. También describe con qué frecuencia el transmisor puede transmitir datos.
### Manchester
@@ -500,3 +508,11 @@ $$
### NOTAS
- Si SNR es grande la comunicación es buena (mas señal que ruido)
- Si es pequeño, mala o imposible
+
+# TEMA 7: Digitalización, modulación, multiplexión
+## 1. Muestreo de una señal
+$$
+\begin{equation}
+f_{MUESTREO}\geq2\times{f_{MÁX.}}
+\end{equation}
+$$
diff --git a/TERCERO/PI/Teoria_2425.md b/TERCERO/PI/Teoria_2425.md
index c4d8756..dbf49ff 100644
--- a/TERCERO/PI/Teoria_2425.md
+++ b/TERCERO/PI/Teoria_2425.md
@@ -255,3 +255,29 @@ $$
T_{R/W}=T_{ACCESO}+T_{Tx}+T_{DRIVER}=\text{latencia}+T_{BUSQUEDA}+\frac{1}{v_{Tx} (B/s)}+T_{DRIVER}
\end{equation}
$$
+
+# TEMA 8: Hardware de vídeo
+## 1. Fundamentos físicos
+### Monitor CRT
+![[Pasted image 20250520105622.png]]
+La frecuencia de refresco horizontal (48KHz) sirve para "rellenar" el monitor horizontalmente, mientras que la vertical (100Hz) sirve para retornar el refresco a la primera línea.
+### Monitor LCD
+![[Pasted image 20250520110041.png]]
+Varias capas de cristal líquido en varias orientaciones. Los rayos que atraviesan: píxel encendido. Los rayos que no atraviesan: píxel apagado.
+- **Iluminación transmisiva:** fuente propia (LCD)
+- **Iluminación reflexiva:** fuente externa (pantallas de relojes, calculadoras, etc)
+La imagen se forma mediante una matriz de células LCD.
+- **Matriz pasiva:** LCD clásico.
+ - Disposición en forma de enrejado
+ - La luz se genera globalmente y la matriz la modifica
+- **Matriz activa:** TFT (Thin Film Transistor). Matriz de transistores fotoemisores (FET). Cada célula tiene luz propia. Mejor resolución y contraste.
+![[Pasted image 20250520110439.png]]
+# TEMA 9: Hardware de audio
+Normalmente tarjeta de audio de 16 bits. Para la síntesis se necesita un generador. Normalmente un sintetizador FM (Frequency Modulation) y una Wave Table. La reproducción la realiza el DSP. Desde el punto de vista de los estándares:-
+- **Estándares HW**:
+ - **Sound Blaster:** de Creative Labs. Primer estándar de audio digital. **Se realiza la reproducción y síntesis por HW**.
+- **Estándares SW**:
+ - **DirectSound:** estándar software de sonido de Microsoft.
+ - **DirectX:** sobre todo para juegos. Introduce DS3D (DirectSound 3D) para audio 3D.
+ - **A3D:** Aureal & NASA. Permite añadir a DirectSound acceleración HW.
+ - **EAX:** Creative Labs. Similar a A3D pero menos prestaciones.
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