pi atr ultima clase

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Jose
2025-05-20 18:29:29 +02:00
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@@ -284,6 +284,14 @@ $$
<li><strong>Autosincronizada:</strong> Única línea por la que se envían datos y CLK. El reloj tiene que estar en el Tx. Para conseguir esto, se recurre a algo llamado <strong>CÓDIGO DE LÍNEA</strong></li> <li><strong>Autosincronizada:</strong> Única línea por la que se envían datos y CLK. El reloj tiene que estar en el Tx. Para conseguir esto, se recurre a algo llamado <strong>CÓDIGO DE LÍNEA</strong></li>
</ul> </ul>
</div> </div>
$$
\begin{equation}
\frac{T}{2}>(T'-T)\times{L}
\end{equation}
$$
T' = CLK - retraso
T = CLK + retraso
L = longitud de la trama
## <mark style="background: #ADCCFFA6;">5. Técnicas de señalización</mark> ## <mark style="background: #ADCCFFA6;">5. Técnicas de señalización</mark>
Define cómo los niveles de voltaje se corresponden con valores binarios. Hay varios ejemplos: unipolar, bipolar, RTZ, NRZ, Manchester. También describe con qué frecuencia el transmisor puede transmitir datos. Define cómo los niveles de voltaje se corresponden con valores binarios. Hay varios ejemplos: unipolar, bipolar, RTZ, NRZ, Manchester. También describe con qué frecuencia el transmisor puede transmitir datos.
### <mark style="background: #FFB86CA6;">Manchester</mark> ### <mark style="background: #FFB86CA6;">Manchester</mark>
@@ -500,3 +508,11 @@ $$
### NOTAS ### NOTAS
- Si SNR es grande la comunicación es buena (mas señal que ruido) - Si SNR es grande la comunicación es buena (mas señal que ruido)
- Si es pequeño, mala o imposible - Si es pequeño, mala o imposible
# <mark style="background: #FFF3A3A6;">TEMA 7: Digitalización, modulación, multiplexión</mark>
## <mark style="background: #ADCCFFA6;">1. Muestreo de una señal</mark>
$$
\begin{equation}
f_{MUESTREO}\geq2\times{f_{MÁX.}}
\end{equation}
$$

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@@ -255,3 +255,29 @@ $$
T_{R/W}=T_{ACCESO}+T_{Tx}+T_{DRIVER}=\text{latencia}+T_{BUSQUEDA}+\frac{1}{v_{Tx} (B/s)}+T_{DRIVER} T_{R/W}=T_{ACCESO}+T_{Tx}+T_{DRIVER}=\text{latencia}+T_{BUSQUEDA}+\frac{1}{v_{Tx} (B/s)}+T_{DRIVER}
\end{equation} \end{equation}
$$ $$
# <mark style="background: #FFF3A3A6;">TEMA 8: Hardware de vídeo</mark>
## <mark style="background: #ADCCFFA6;">1. Fundamentos físicos</mark>
### <mark style="background: #FFB86CA6;">Monitor CRT</mark>
![[Pasted image 20250520105622.png]]
La frecuencia de refresco horizontal (48KHz) sirve para "rellenar" el monitor horizontalmente, mientras que la vertical (100Hz) sirve para retornar el refresco a la primera línea.
### <mark style="background: #FFB86CA6;">Monitor LCD</mark>
![[Pasted image 20250520110041.png]]
Varias capas de cristal líquido en varias orientaciones. Los rayos que atraviesan: píxel encendido. Los rayos que no atraviesan: píxel apagado.
- **Iluminación transmisiva:** fuente propia (LCD)
- **Iluminación reflexiva:** fuente externa (pantallas de relojes, calculadoras, etc)
La imagen se forma mediante una matriz de células LCD.
- **Matriz pasiva:** LCD clásico.
- Disposición en forma de enrejado
- La luz se genera globalmente y la matriz la modifica
- **Matriz activa:** TFT (Thin Film Transistor). Matriz de transistores fotoemisores (FET). Cada célula tiene luz propia. Mejor resolución y contraste.
![[Pasted image 20250520110439.png]]
# <mark style="background: #FFF3A3A6;">TEMA 9: Hardware de audio</mark>
Normalmente tarjeta de audio de 16 bits. Para la síntesis se necesita un generador. Normalmente un sintetizador FM (Frequency Modulation) y una Wave Table. La reproducción la realiza el DSP. Desde el punto de vista de los estándares:-
- **Estándares HW**:
- **Sound Blaster:** de Creative Labs. Primer estándar de audio digital. **Se realiza la reproducción y síntesis por HW**.
- **Estándares SW**:
- **DirectSound:** estándar software de sonido de Microsoft.
- **DirectX:** sobre todo para juegos. Introduce DS3D (DirectSound 3D) para audio 3D.
- **A3D:** Aureal & NASA. Permite añadir a DirectSound acceleración HW.
- **EAX:** Creative Labs. Similar a A3D pero menos prestaciones.